スタンダードで使える土地をまとめて紹介
スタンダードカードアーカイブ「土地」紹介へようこそ。
ここではスタンダードで使用できる土地カードをまとめて紹介していきます。
新しいカードセットが登場したとき、ローテーションが起きるタイミングなど、記事の内容は随時更新されます。デッキ構築の参考になれば幸いです。
スタンダードで使用可能なセット(2024年5月1日時点)
◆『サンダー・ジャンクションの無法者』
◆『カルロフ邸殺人事件』
◆『イクサラン:失われし洞窟』
◆『エルドレインの森』
◆『機械兵団の進軍:決戦の後に』
◆『機械兵団の進軍』
◆『ファイレクシア:完全なる統一』
◆『兄弟戦争』
◆『団結のドミナリア』
◆『ニューカペナの街角』
◆『神河:輝ける世界』
◆『イニストラード:深紅の契り』
◆『イニストラード:真夜中の狩り』
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好きな色のマナが出る土地
「好きな色1色のマナ1点を加える」という能力を持つ土地をまとめて紹介します。好きな色とは白・青・黒・赤・緑の内の1つを選ぶという意味で、無色マナを出すことはできません。
は好きな色のマナが出せるアンタップインの土地です。ただし、その色マナは乗騎・呪文を唱えるためにしか使えません。
また、好きな色のマナ以外にも無色のマナを出すことができ、こちらの無色のマナに関しては用途が限定されないため、アンタップインの土地であることを考えると、使い勝手は悪くありません。
ライブラリーの上を見て、それが乗騎カードであれば公開して手札に加えるというアドバンテージに直結する能力を持ちますが、恩恵が不確定である上に起動コストが3マナ+タップとやや重いのがネックです。ただし、乗騎カードでない場合はライブラリーの下に置くことも可能なため、最低でも占術1相当の効果はあります。
は好きな色のマナが出せるタップイン土地です。
戦場に出たときにアンタップ状態であるアーティファクトか土地を1つタップしないかぎり、自身を生け贄にささげなければいけないという、強烈なデメリット能力を持っています。
好きな色のマナが出せる点は便利ですが、タップインとテンポが悪く、アンタップ状態のアーティファクトか土地を用意しなければならないことから使い勝手があまりよくありません。
は戦場に出るときにクリーチャー・タイプを1つ選び、その選んだクリーチャー・タイプを持つ呪文を唱えるとき限定で好きな色のマナが出せる土地です。マナ基盤が安定するばかりか、恐ろしいことにこの色マナを使用して唱えられたクリーチャー呪文は打ち消せないという青に対して非常に強い能力を持ちます。
呪文を打ち消すことが戦略に含まれる青系のコントロールデッキはによってプランを大きく崩されることも少なくありません。
は戦場に出たターン限定で好きな色のマナを生み出すことができます。安定して色マナを供給してくれるわけではありませんが、ここぞという場面でアンタップインから足りない色マナを生み出してくれるのは心強いです。
また、の最大の強みは毒性1のダニトークンを生み出す起動型能力です。起動コストが3マナと軽くはありませんが、マナさえあれば継続的にトークンを生み出せる能力は強力で、デッキによってはを追加の勝ち手段として採用するケースもあります。
は戦場に出るに際しクリーチャー・タイプを1つ選び、その選んだクリーチャー・タイプを持つ呪文を唱えるために好きな色のマナを出すことができます。一見するとの下位互換のように思えますが、クリーチャーの起動型能力を使用するためにも好きな色のマナが出せるため、よりやや優れている面もあります。
はクリーチャー・タイプにファイレクシアンを持つ呪文を唱えるとき限定で好きな色のマナを出すことができます。
のような多色のファイレクシアンを唱えるときなど、デッキ内に多くのファイレクシアンを採用している場合は、安定したマナ基盤の構築に貢献します。
対戦相手が毒カウンターを3つ以上得ている場合、1/1クリーチャーを強化する能力も有用です。
は伝説の呪文限定で好きな色のマナが出せます。加えて、コントロールしている伝説のパーマネントと同じ色のマナを生み出すことができ、そのマナについては伝説以外の呪文にも使えるなど、使い勝手がとても良い土地です。
また、起動コスト3マナ+を追放することで伝説のクリーチャーに呪禁と破壊不能を付与する能力もかなり強力で、手札がなくても対戦相手の除去呪文から伝説のクリーチャーを守ることができます。
は操縦士や機体である呪文を唱えるとき限定で好きな色のマナが出せる土地です。
また、の起動型能力があれば戦場に自分のクリーチャーがいない状態でも機体をクリーチャー化できるなど、機体中心のデッキではかなりの活躍が見込めます。
新カードセットに強力な機体が追加されたときなど、この土地の採用を検討する機会は意外と多そうです。
は吸血鬼である呪文を唱えるとき限定で好きな色のマナを出せる土地です。ただし、この方法でマナを出した場合は1点のライフを失うデメリットがあります。
一方で、血トークンを生成する起動型能力はなかなか便利です。起動コストは5マナと重いですが、コントロールしている吸血鬼1体につき1マナ軽くなるので、専用デッキであれば強力な使い方ができる可能性を秘めています。
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番外編:フィルターになる土地
は起動コスト1マナで好きな色のマナを1点生み出すことができます。この方法ではマナが増えませんので、マナを生み出す能力というよりはなんらかのマナを好きな色のマナに変換できるフィルターのような能力を持った土地と考えられます。
また、無色マナであれば通常の土地と同じように生み出すことができます。
ちなみにがいれば、これらの土地はフィルターではなく好きな色のマナを1点生み出せる土地へと変貌します。
加えて、これらの土地はマナ能力以外にも能力を持っているので順番に紹介していきます。
は戦場に出たときに諜報1を行います。アンタップインでテンポも失わずに諜報1が出来るのはかなり有用であり、リアニメイト系デッキや墓地のリソースを多く活用するデッキなどで採用が検討されます。
は生け贄に捧げることでクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ乗せる能力を持っています。起動コストが4マナと重いわりには効果がそこまで強くないので、使用する機会は少なさそうです。
は戦場に出たときに占術1を行います。地味ながら有用な能力であり、単色系のデッキであれば採用する価値が十分にある土地です。
はトークンでないアーティファクトのコピーになる能力を持ったユニークな土地です。
例として、スタンダードではやのコピーになるといった使い方が強そうです。ちなみに、うっかり伝説のアーティファクトのコピーになってしまうと状況起因処理によってコピー元かコピー後ののどちらかが墓地送りになります。
はパワーストーン・トークンを生み出すことができる土地です。パワーストーンは強力ですが、起動コストが4マナと重く、マナを伸ばすにしても別の方法を考えた方が早そうです。
のようなカードと組み合わせれば活躍の機会があるかも知れません。
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選んだ色のマナが出る土地
戦場へ出るときに色を1つ選び、その選んだ色のマナを出せる土地を紹介します。
は戦場に出るに際し色を1つ選び、以降は選んだ色のマナが出せるようになるタップインの土地です。
また、1マナ起動で「コントロールしていて単色であるパーマネントの中の各色につきそれぞれ、その色のマナ1点を加える。」という能力を持っています。単色のパーマネントを複数コントロールすることで最大5マナまで出せる能力は強力ですが、デッキ構築をそれなりに工夫する必要があります。
は戦場に出るに際し色を1つ選び、以降は選んだ色のマナが出せるようになるタップインの土地です。土地タイプに砂漠を持ちます。
は戦場に出る際、選んだ色のマナを出すことができるタップインの土地です。土地である発生源の能力を起動するためのマナを2点出す能力を持っています。
用途が限定的とはいえ1つの土地から2点のマナが出る能力は強力です。ミシュラランドと特に相性が良さそうです。
は戦場に出る際、選んだ色のマナを出すことができるタップインの土地です。生け贄に捧げることで墓地にある出来事を持つカードを手札に戻す能力を持っています。
起動コストは軽くありませんが、やなど対処必須級のカードを再利用できる能力は対戦相手にとって脅威となるでしょう。
は戦場に出るときに基本土地タイプを1つ選び、その選ばれた基本土地タイプを持つ土地として戦場にでます。厳密には選んだ色のマナが出せる土地とは異なりますが、マナ能力的にはさほど差異はありません。
のコストが下がるなど、版図シナジーを含めて基本土地タイプを持つことのメリットは多いです。「選んだ色のマナを出す土地」の実質的な上位互換と言えるでしょう。
3つ以上土地を置いた中盤以降はタップインになったり、マナを生み出すのに毎回1点のライフを支払うなどデメリットも多いですが、構築次第で十分に採用が検討される土地です。
は上記で紹介した土地たちの下位互換で、特に能力を持ちません。
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3色のマナが出る土地
3色のマナが出る土地を紹介します。現スタンダードではタップインの土地しか存在しません。
トライランド
トライランドはタップインで3色のマナが出せる土地で、安定したマナ基盤を築くことができます。また、土地が不要となりやすい終盤ではサイクリング能力でドローに変えることができるなど、いたれりつくせりな土地と言えます。
また、トライランドには3つの基本土地タイプを持つという特徴があります。キーワード能力の版図を強化したり、のコストを下げたり、の能力で探して戦場に出せるなどメリットになることが多いです。
現スタンダードでは
(白青黒)
(青黒赤)
(黒赤緑)
(赤緑白)
(青緑白)
の5種類が使用可能です。
トライオームと呼ばれることも……
ちなみに今回紹介したトライランドは、『イコリア:巨獣の棲処』で登場した「トライオーム」を冠する5つの土地と色マナの組み合わせが違うだけで同じ性能を持つ関係上、しばしばマジックプレイヤーからまとめて「トライオーム」と呼ばれることがあります。
※これらの「トライオーム」は現スタンダードでは使えません。
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2色のマナが出る土地(アンタップイン)
2色のマナを出し、アンタップ状態で場に出る(アンタップイン)土地をまとめて紹介します。
ファストランド
ファストランドは、戦場に自分がコントロールしている土地が2つ以下の場合にアンタップインできる2色土地です。序盤はかなり強力な土地ですが、3つ以上の土地を置いた終盤以降はタップインとなってしまいます。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
ダメージランド(ペインランド)
ダメージランド(通称:ダメラン)は色マナを出す際に1点のダメージを受けるデメリットのある土地です。アンタップインで2色マナが出るのは強力ですが、アグロ系のデッキを相手にするときには、この土地からのダメージが致命的になることもしばしばあり、そういった性質からペインランドと呼ばれることもあります。
ちなみに無色マナを出す分にはダメージを受けませんので、使い勝手はそこまで悪くありません。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
は白青2色のマナが出せる土地です。手札から兵士カードを公開するか、兵士をコントロールしている場合にアンタップインできます。
すべての兵士に+1/+1の修正を与えるという起動型能力を持っています。起動にかかるコストは5マナと重いですが、ゲーム終盤の決め手になりえます。
スローランド
スローランドは戦場に自分がコントロールしている土地が2つ以上の場合にアンタップインできる2色土地です。初期手札に来てしまうとタップインを余儀なくされますが、終盤は安定してアンタップインできる2色土地として活躍します。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
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2色のマナが出る土地(タップイン)
2色のマナを出し、タップ状態で場に出る(タップイン)土地をまとめて紹介します。
砂漠ランド
砂漠ランドは戦場に出たときに対戦相手1人を対象として1点のダメージを与えることができるタップインの2色土地です。土地タイプに砂漠を持ちます。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
諜報ランド
諜報ランドは戦場に出たときに「諜報1」を行うタップインの2色土地です。2種類の基本土地タイプを持っています。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
ゲインランド
ゲインランドは戦場に出たときに1点のライフが得られるタップインの2色土地です。基本的にアンタップインができないため、現スタンダードではファストランドやスローランドの方が優先して採用される傾向にあります。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
1点とはいえ土地を置くだけでライフが得られるのは有用です。など、ライフゲインすることで能力が誘発・強化されるようなカードと相性が良い土地です。
タップインデュアルランド
タップインデュアルランドは2種類の基本土地タイプを持ったタップインの2色土地です。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
生け贄でドローできるタップイン2色土地
生け贄に捧げることでカードを1枚引ける起動型能力を持ったタップインの2色土地です。いざというときドローができるのは心強いですが、起動にかかるコストが4マナと重く、さすがにほかのドロー手段を検討したほうが良さそうです。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
の5種類が使用可能です。
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ミシュラランド
「クリーチャーになる土地」の代名詞であるにちなみ、自身の能力でクリーチャー化できる土地のことをまとめてミシュラランドと呼びます。
レストレスランド
レストレスランドは『エルドレインの森』と『イクサラン:失われし洞窟』で登場した英語名に”Restless”を冠するミシュラランドのサイクルです。
タップインではありますが2色のマナが出せるため、マナ基盤としても優秀です。
現スタンダードでは
(白青)
(青黒)
(黒赤)
(赤緑)
(緑白)
(白黒)
(黒緑)
(緑青)
(青赤)
(赤白)
の10種類が使用可能です。
は3/3のクリーチャーになるミシュラランドです。起動コストは2マナと軽いですが、「コントロールしている洞窟と自分の墓地にある洞窟の合計が3以上」でないと起動できないという、やや厳しい条件があります。
ちなみに日本語版のカードのテキストには誤植があり、「これ以外の~」という一文が抜けています。自身を除いた上で洞窟カウントの条件を満たす必要があるため、注意が必要です。
は2/2の組立作業員・アーティファクト・クリーチャーになるミシュラランドです。起動コストが2マナと軽く、の対象にならないのが地味ながら強いです。
また、攻撃している組立作業員に+2/+2の修正を与える起動型能力を持ちます。デッキ内に組立作業員・クリーチャーを採用している場合はもちろん、クリーチャー化した自身も組立作業員ですので、複数コントロールしている場合や攻撃中の自身をなんらかの方法でアンタップした場合など、修正を与えて4/4にすることが可能です。
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フェッチランド
フェッチランドとは生け贄に捧げることでライブラリーから別の土地カードを探して場に出す能力を持った土地のことです。ほとんどのフェッチランドは基本土地タイプを参照して探す能力を持ちます。
その特性上、必ずパーマネント(土地)が墓地に落ちることから「落魄」を達成しやすいというメリットがあります。
ちなみに「基本土地を探す」能力は平地・島・沼・山・森のいずれかの基本土地のみを探しますが、「基本土地タイプを持った土地を探す」能力の場合、先述したトライランド(トライオーム)など基本土地タイプを持った土地ならなんでも探すことが可能です。
はライブラリーから基本土地を1枚探し、タップ状態で戦場に出すフェッチランドとしての性質を持ちながら、生け贄に捧げることで「対象のパワー2以下のクリーチャーをブロックされなくする」能力を持ちます。
土地が必要な序盤はフェッチランドとして使用し、土地が不要となる終盤は「0マナでブロックされない効果を付与できる呪文」のような使い方ができると考えれば、かなり使い勝手のよい土地といえるでしょう。
はライブラリーから基本土地を1枚探し、タップ状態で戦場に出すフェッチランドです。自身の土地タイプが洞窟なので先述した《洞窟めいた大口》の起動条件を満たしやすくしたり、で墓地から戦場に出すことができます。
フェッチランドとしては珍しく能力起動に1マナかかる点が使いづらいのですが、その代わりにフェッチをせずとも自身がアンタップインで無色マナが出せるという特徴があります。
とはまったく同じ能力を持った同型再販カードです。ライブラリーから基本土地を1枚探し、タップ状態で戦場に出します。
オートフェッチランド
オートフェッチランドは戦場に出たときに自身を生け贄に捧げ、ライブラリーから指定された種類いずれかの基本土地を1枚探し、タップ状態で戦場に出す土地です。ほかのフェッチランドと異なり、起動型能力ではなく戦場に出たときの誘発型能力である点が特徴的です。また、能力を誘発させると1点のライフを得られるゲインランドとしての性質も兼ね備えています。
現スタンダードでは
(平地/島/沼)
(島/沼/山)
(沼/山/森)
(平地/山/森)
(平地/島/森)
の5種類が使用可能です。
やとの相性
今回紹介した各種フェッチランドはいずれも探してきた土地がタップインで戦場に出ますが、があればそのデメリットを帳消しにできます。また、フェッチランドは能力を起動すると墓地に送られるため、で墓地にたまったフェッチランドを一気に戦場に出すといったコンボを狙うのも面白そうです。
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は土地タイプに「手掛かり」を持つタップインで無色のマナが出せる土地です。また、アンタップ状態のクリーチャーをタップさせることで好きな色のマナが出せます。。
起動コスト2マナと自身を生け贄に捧げることでカードを1枚引くことができ、起動にタップは必要ないため、自身の能力でマナを出してから生け贄に捧げてカードを引くといったことも可能です。
また、「手掛かり」シナジーをもつカードとの相性はよいでしょう。
球層ランド
球層ランドは土地タイプに球層を持つタップインの単色土地です。起動コスト2マナで自身を生け贄に捧げることでカードを1枚引く能力を持っています。
現時点ではこれといった強みがない球層ランドですが、のように球層を参照する能力や独自のシナジーがあり、今後カードプールが広くなるにつれて土地タイプに球層を持つことが重要になる可能性があります。
現スタンダードでは
(白)
(青)
(黒)
(赤)
(緑)
の5種類が使用可能です。
は起動コスト2マナで自身を生け贄に捧げることで、エンチャントかアーティファクトをコントロールしていると1枚、両方をコントロールしていれば2枚のカードを引くという強力なドロー能力を持った土地です。アンタップインで無色マナが出ます。
ちなみに能力解決時、エンチャントやアーティファクトを1枚もコントロールしていなければカードが引けません。インスタントタイミングでのエンチャント破壊やアーティファクト破壊には注意が必要です。
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土地を破壊する土地
起動型能力で土地を破壊する土地をまとめて紹介します。ただし、ここで紹介する土地たちの能力は土地を破壊したとき、対戦相手はライブラリーから基本土地を1枚探して戦場に出すというデメリットを伴います。対戦相手のミシュラランドやのような厄介な土地を基本土地に変える程度の能力だと認識しておきましょう。
は起動コスト1マナで自身を生け贄に捧げることで対戦相手がコントロールする基本でない土地を1つ破壊することができます。能力解決時、対戦相手の戦場に基本土地が出る一方、自分の戦場には宝物・トークンが1つ出るのみなので、土地カウント的には損をする能力と言えます。
ただし、起動コストが軽いこと、が洞窟の土地タイプを持っていることを考慮すれば、デッキの構築次第で採用する価値は十分にありそうです。
は起動コスト2マナで自身を生け贄に捧げることで対戦相手がコントロールする基本でない土地を1つ破壊することができます。この能力を解決したとき、お互いに基本土地を1枚探して戦場に出すことを選べます。
は起動コスト2マナで自身を生け贄に捧げることで、対戦相手がコントロールする基本でない土地を1つ破壊することができます。この能力を解決したとき、お互いに基本土地を1枚探して戦場に出します。
先述したと一見同じ能力に思えますが、は基本土地を探して戦場に出すことを選べる能力なのに対し、こちらは強制的に「基本土地を探しライブラリーをシャッフルする」という能力を解決させます。通常、基本土地を探さないことにメリットはありませんが、なんらかの効果でライブラリートップのカードを知っている場合やのようなライブラリートップのカードを参照する能力の誘発を狙う場合に影響します。
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そのほかの土地
そのほかの特殊な能力を持った土地をまとめて紹介します。
は無色マナが出せるアンタップイン土地です。
起動コスト3マナ + カード1枚を捨てることで、ライブラリーからX枚のカードを見て、選んで手札に1枚加える能力を持っています。X=コントロールしているアーティファクトの数であるため、アーティファクトを多用するデッキでは繰り返し使える強力なサーチ型の能力です。
は無色のマナ2点を出せるタップイン土地です。土地タイプに砂漠を持ちます。
また、戦場に出たときに自分がコントロールしている土地を戻す能力を持ち、戻した土地がでない砂漠の場合は諜報1を行うことができます。
タップインであること、土地を1枚手札に戻さなければならないことを考えると、すぐにマナ加速ができるというわけではありませんが、次のターン以降に土地をプレイし続けることで豊富なマナが出せるようになります。また、土地のプレイ回数を追加できるようなカードとは相性が良いです。
は無色のマナを出せるアンタップインの土地です。土地タイプに砂漠を持ちます。
3マナ+タップと起動コストがやや重いですが、ソーサリータイミングで対象のクリーチャー1体をターン終了時までブロックできなくする起動型能力を持っています。
はアンタップインで無色のマナが出せる土地で、変装でクリーチャーとして唱えることができるというユニークな能力をもっています。
ミシュラランドとはまた違ったアプローチで戦力となることができますし、3マナ支払って表向きにすると、以降は土地として運用することができます。状況に応じてクリーチャーにも土地にもなれるため、使い勝手は良いといえるでしょう。
また、変装で戦場に出してから表向きにしたときに好きな色1色のマナを2点生み出すことができますが、表向きにするために3マナを支払っているためマナ加速としては使えません。
は墓地にある土地カードのコピーとしてタップインで戦場に出せる土地です。コピー能力は強制ではないため、アンタップインの無色マナが出せる洞窟土地としてプレイすることも可能です。
破壊されたり、切削で墓地に落ちた重要な土地カードのコピーとして場に出すといった使い方が考えられますし、対戦相手の墓地にある土地のコピーとして戦場に出すこともできるなど、いろいろな使い方ができる土地です。
は戦場に出たとき、墓地にあるカード最大3枚を対象にして追放し、追放したカードの色を参照して色マナが出せるようになるユニークな能力を持った土地です。合計で最大3枚になるように対象を取れば、自分の墓地と対戦相手の墓地にあるカードの両方を追放することができます。
対戦相手の墓地にあるやを追放するなど、土地でありながら墓地対策カードとして運用できるため、サイドボードの墓地対策枠を減らせるなど、構築の幅が広がります。
また、状況次第ですが多色のカードを追放することで4色ないし5色のマナが出せる可能性があり、マナ基盤としてもある程度は活躍が見込めそうです。
自身以外のすべての洞窟土地に「ライフを1点支払う:好きな色1色のマナ1点を加える。」の能力を持たせることができる土地です。
ほかの洞窟すべてにの能力を追加で付与するような能力であり、それらの洞窟の元のマナ能力によってマナを出す分にはライフを失うことはありません。洞窟シナジーを活かした多色デッキを組む際には採用したくなる土地です。
また、のようにライフを失うことで能力が強化されるカードと組み合わせれば、をコンボパーツとして考えることもできます。
発見ランド
発見ランドは発見4を行う起動型能力を持つタップインの単色土地です。手札がなく土地のみ、という状況からでもなんらかの呪文を唱えられる可能性があるのは面白い能力ですが、起動コストが5マナとやや重いのがネックです。
ちなみにマナコスト4以下の呪文を1種類しかデッキに入れなければ、発見ランドの能力起動から確定で唱えることが可能となります。
現スタンダードでは
(白)
(青)
(黒)
(赤)
(緑)
の5種類が使用可能です。
は、起動コスト2マナで「このターンに戦場に出て、人間でないクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く」能力を持った土地です。一時的な修正と違い、永続的にスタッツが上がる+1/+1カウンターを乗せる能力を繰り返し起動できるのは強力です。
は自身から油カウンター1個を取り除くことで、自分がコントロールしているアーティファクトかクリーチャーに油カウンターを1つ乗せることができる土地です。
「油カウンターを1つ移動させるだけ」と考えると、かなり地味な能力です。しかしやとは相性が良く、起動コストも軽いことから、それなりに強い使い方を見つけられそうです。
は2/2の熊・トークンを出しながら自分のライブラリーを3枚切削する能力を持った緑マナが出せる土地です。基本的にはタップインですが、緑の伝説クリーチャーをコントロールしている場合はアンタップインできます。
2/2クリーチャーが出せて3枚切削できるとはいえ、起動コストにタップと4マナがかかるのは重すぎるため、普通に使うとテンポロスが著しいです。
ただし、この土地は条件を満たすとと合体し、へと姿を変えるというロマン溢れる能力を持っています。ゲームに勝てるかどうかはさておき、一度は合体させてみたいですね。
は「自身の上に置いてある蓄積カウンターに等しいマナコストを持った土地でないパーマネントをすべて破壊する」能力を持った強力な土地です。この能力の起動コストには3マナかかり、自身を生け贄に捧げることが条件となります。このパーマネント破壊能力を持ちながら、アンタップインで無色マナが出せるのは使い勝手がとても良いです。
マナを支払うことで蓄積カウンターを自身に置くことができるため、ある程度は狙ったマナコストのパーマネントを破壊することが可能です。ちなみに蓄積カウンターが1個置かれた状態で戦場に出るため、各種トークンなどは破壊できません。
はタップと起動コスト3マナで諜報1ができる土地です。アンタップインで無色マナが出ます。
魂力ランド
魂力ランドは起動コストとしてマナを支払いつつ、自身を手札から捨てることで能力が使える土地です。手札から捨てることがコストに含まれるため、手札以外の領域からは魂力として使えません。また、コントロールしている伝説クリーチャーの数だけ起動に必要な不特定マナを減らすことができます。
アンタップインでそれぞれ対応した色マナが出せますが、伝説の土地であるため同名の魂力ランドを2枚以上並べることは基本的にはできません。ただし、先に戦場に出ている魂力ランドAからマナを出し、魂力ランドBをプレイしてAを墓地に送った後にBからマナを出すことで、土地を1枚失いつつもテンポ損をせずにゲームを進めることは可能です。
白の魂力ランドは攻撃かブロックに参加しているクリーチャーに4点のダメージを与える能力を持ちます。土地にも関わらず、いざとなれば除去スペルのように使えるのは強力です。
青の魂力ランドは土地以外のパーマネントを手札に戻す能力を持ちます。一通りのパーマネントに触れることができ、トークンを対象に使えば完全な除去としても機能する強力な土地です。
黒の魂力ランドはライブラリーを3枚切削しながら、墓地にあるクリーチャーかプレインズウォーカーを1枚選び手札に戻すことができます。墓地を肥しながら状況に応じて必要なカードを回収できるのは非常に便利です。
また、この能力は起動するときに墓地のカードを対象に取るわけではありません。切削してから回収するまでが一連の能力のため、対戦相手にの能力を使われた際には「墓地にあるカードを追放する」能力で回収しようとしたカードを追放するといったプレイングはできませんので、注意が必要です。
赤の魂力ランドは無色である1/1のスピリットを2体、戦場に出すことができます。この方法で戦場に出たスピリットはターン終了時まで速攻を持つため、奇襲性が高いです。
サイズこそ1/1と心もとないですが、1枚の土地から2体のクリーチャーが生み出されると考えれば十分なアドバンテージとも考えられます。
緑の魂力ランドは対戦相手がコントロールしている基本でない土地、アーティファクト、エンチャントのいずれか1つを破壊することができます。その後、対戦相手はライブラリーから基本土地タイプを持つ土地を探して戦場に出すことができます。
対戦相手に土地を出される能力はデメリットですが、破壊できるパーマネントの範囲が広く、起動コストも軽いことからかなり重宝する能力です。
はクリーチャー1体を生け贄に捧げることにより、自身に魂魄カウンター1個を置く起動型能力を持った土地です。この能力を起動した後、魂魄カウンターが3個以上置かれていればというクリーチャーに変身することができます。また、アンタップインで無色マナを出すことができます。
対戦相手のクリーチャーのコントロールを一時的に奪い、の能力によって生け贄に捧げる動きは強力です。土地なので破壊されにくく、安定したサクリファイス台として機能します。ちなみに、魂魄カウンターが3個以上置かれた際の変身は強制的に誘発する能力なので、土地のままでいることを選べない点に注意が必要です。
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