晴れる屋

記事トップ > Hareruya Pros Blog > 4色コピーキャット パーフェクトデッキガイド

4色コピーキャット パーフェクトデッキガイド

2017/03/11 00:00 

    • Lukas Blohon
    • Hareruya Pros Blog
Translated by Atsushi Ito

こんにちは!先ほど【マジックオンライン・チャンピオンシップ(MOCS)2016】でのプレイを終えて、ウィザーズ本社のあるレントンから帰ってきました。おそらくご存知だとは思いますが、私はスタンダードで4色コピーキャットを使用し、準優勝という成績を収めることができました。

今回の記事では、「なぜ4色コピーキャットが素晴らしいデッキだと思うか」というその理由をお教えすると同時に、より大事な「マルドゥ『機体』とのマッチアップにおける私の考え方」を共有しようかと思います。何せ、来るグランプリ・ニュージャージー2017やグランプリ・バルセロナ2017に出場するなら、最も重要なマッチアップとなることは間違いないでしょうからね。

ただ残念なことにこれらのグランプリのすぐ後、3月13日には再び禁止改定があるので、マルドゥ「機体」も4色コピーキャットも何らかの変更を加えざるをえなくなるのではないかと思います。というのも、私は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《守護フェリダー》の両方が禁止になるだろうと思っているからです。それでもまだ、4色コピーキャットについて詳しく知りたいと思ってくれるでしょうか?

スタンダードはマルドゥ「機体」と4色コピーキャットの2強

キランの真意号サヒーリ・ライ

スタンダードは2強状態なのでしょうか?現時点でいえば、私はそう思います。どちらのデッキも馬鹿げた強さなので、他のあらゆるデッキが悪く見えてしまうほどです。これらのデッキが倒せるか倒せないかで言えば、倒すこと自体は可能でしょうが、片方を倒せるとしたら、もう片方に対してはひどい相性となってしまうことでしょう。なので、これらの両方に有利だというデッキがもしあるなら、今週末のグランプリのどちらかで簡単に優勝できるでしょうね。

マルドゥ「機体」を倒すなら、Brad Nelsonの《霊気圏の収集艇》が入った黒緑エネルギーが最も勝率が高いだろうと思います。けどいいですか、黒緑エネルギーでは4色コピーキャットには決して勝てないのです。そしてその反対も同様に、4色コピーキャットに最も有利なデッキはジェスカイコピーキャットですが、いまほとんど誰もこのデッキをプレイしていないことからわかるように、マルドゥ「機体」との相性は厳しいものとなります。

マルドゥ「機体」と4色コピーキャットの両者間の相性はほぼ5分5分ですが、マルドゥ側がもう少し4色コピーキャットを倒すことを意識し始めたら、コピーキャット側は成す術なく上回られてしまうでしょう。

4色コピーキャットというデッキについて

こちらが、私がMOCSでプレイした75枚になります。


Lukas Blohon「4色コピーキャット」
Magic Online Championship(準優勝)

5 《森》
1 《島》
1 《山》
1 《平地》
1 《進化する未開地》
4 《霊気拠点》
4 《植物の聖域》
2 《獲物道》
2 《尖塔断の運河》

-土地 (21)-

4 《導路の召使い》
4 《つむじ風の巨匠》
4 《ならず者の精製屋》
4 《守護フェリダー》

-クリーチャー (16)-
4 《霊気との調和》
4 《蓄霊稲妻》
4 《ニッサの誓い》
3 《チャンドラの誓い》
4 《サヒーリ・ライ》
3 《反逆の先導者、チャンドラ》
1 《実地研究者、タミヨウ》

-呪文 (23)-
3 《不屈の追跡者》
3 《グレムリン解放》
2 《払拭》
2 《否認》
2 《バラルの巧技》
2 《領事の権限》
1 《自然のままに》

-サイドボード (15)-
hareruya

メインボードに関しては他の組み方 (《霊気池の驚異》《老いたる深海鬼》《雲先案内人》など) よりも勝っている自信があります。変えてもいいかなと思う部分は、《反逆の先導者、チャンドラ》を1枚《実地研究者、タミヨウ》にしてもいいというくらいです。《実地研究者、タミヨウ》はマルドゥ「機体」に対して《反逆の先導者、チャンドラ》よりも非常に強力ですからね。

反逆の先導者、チャンドラ実地研究者、タミヨウ

マナベースは別にそこまで良くはないので、最後に決める部分であろう2枚の《獲物道》《進化する未開地》の部分を他の土地に変えてもいいでしょう。21枚の土地に加えて《霊気との調和》《導路の召使い》《ニッサの誓い》が4枚ずつ入っている以上、フラッドは起こるべくして起きます。単体で勝てる《反逆の先導者、チャンドラ》のようなカードが、《老いたる深海鬼》のような単なるサポートカードより優先している理由もそこにあります。

マルドゥ「機体」とのマッチアップについて

さて、どうやったらこの最重要マッチアップを制することができるでしょうか? 残念ながら簡単には勝ちを拾わせてもらえません。ゲームは毎回違った展開になりますが、ただそれでもどんなことを優先すべきなのか、そして何がそんなに重要ではないのかを、お教えすることくらいはできます。

アグレッシブに攻めなければいけないときもあれば、いくつかのカードを駆使して1点でも多くのダメージをもらわないようにしなければならないときもあり、またあるゲームではどれだけ早くコンボを揃えられるかだけが焦点になったりもします。どんなときに、何をするべきなのでしょうか?以下を読めば、わかるようになるかもしれません。

消耗戦で勝つ

サイドボード後なら最も簡単な勝利手段となりますが、1ゲーム目でこれを目指すのはなかなか難しいです。というのも、サイドボード後はマルドゥ「機体」の脅威のほとんどに対し解答手段がありますが、1ゲーム目は《キランの真意号》に対抗する手段が少なく、しかもすさまじいスピードでライフを削ってくるため、ひとたび対戦相手が《キランの真意号》を出したならロングゲームになることは稀だからです。何とかできるのは《蓄霊稲妻》《つむじ風のならず者》くらいですが、解答と言えるのは実質《蓄霊稲妻》に限られています。

蓄霊稲妻つむじ風の巨匠

《つむじ風の巨匠》はいくらか時間を稼いでくれますが、結局エネルギーが尽きるまでにコンボを決める必要があります。理解しておきたいこととして、もし相手を《キランの真意号》によるブロックに誘い込めれば、第2メインに《反逆の先導者、チャンドラ》《チャンドラの誓い》で仕留めることが可能になる、ということがあります。1体や2体のクリーチャーを差し出しても、《キランの真意号》を落とせるのであればお釣りが来ます。ただし向こうも2枚目の《キランの真意号》を持っている可能性があるので、(他に選択肢がない場合は別として) そんなに大したダメージではないにもかかわらずブロックに差し出してきた場合は、2枚目の可能性も常に頭に入れるようにしましょう。

《霊気圏の収集艇》も1ゲーム目では厄介です。《キランの真意号》と同様、飛行の「機体」には十分な解答がないからです。少なくとも、《キランの真意号》ほど早くこちらを殺せるわけではないとはいえ、ダメージレースがほぼ不可能になってしまいます。

サイドボード後は言うまでもなく《グレムリン解放》が切り札となり、容易に主導権を握ったりアドバンテージ勝ちできるようになったりします。《グレムリン解放》は普通は「X=2」でプレイしますが、あまりにも押されているときは3ターン目に《キランの真意号》に対して「X=1」で打つのをためらってはいけません。カードの質はこちらの方が高いので、十分高いライフ水準のままロングゲームに持ち込めれば、安全に勝利できることでしょう。

サヒーリコンボで勝つ

これが一番簡単な勝利手段であり、1ゲーム目で主に目指すべきルートになります。メイン戦では対戦相手もそれほど多くの解答があるわけではありませんが、手がかり・トークンと《致命的な一押し》があれば《守護フェリダー》の軍勢を未然に防ぐことができるというのは覚えておいて損はないでしょう。

導路の召使い守護フェリダー

2ターン目《導路の召使い》から3ターン目《守護フェリダー》という動きが最高です。なぜなら、その時点では相手方に十分なクロックはないでしょうから、そこから《無許可の分解》をずーっと構え続けるというのは非常に難しくなるからです。

したがって、《サヒーリ・ライ》を実際には持っていなくても3ターン目に《守護フェリダー》を出すというのは相手にとってとてつもなく脅威となるのですから、たとえ《守護フェリダー》のETB能力で何ら得できないとしても、そのターンにそれより若干マシなプレイができるという程度のものでしたら、それよりすぐに《守護フェリダー》を出してしまうことを検討すべきなのです。何せこうすれば、返しのターンに相手が《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》のようにあなたにとって強烈なプレッシャーとなるカードを着地させる代わりに、《無許可の分解》をメインで《守護フェリダー》に打ち込む、などといったぎこちない動きを誘発させるかもしれません。

このデッキの勝ち手段をゲーム数で数えると、そのうちかなりの割合がサヒーリコンボによるものとはなるでしょうが、ただ多くの人が思うほどには4ターン目には決まりません。通常は6ターン目か7ターン目で、何か対処しなければいけないカードがこちらの場にあることにより、相手が《無許可の分解》を構えずにそれを対処した、その返しであることが多いのです。つまり目指すべきは相手が対処しなければならない何か、大抵はプレインズウォーカーでしょうが、それをコントロールすることであって、そうすることによって楽にコンボでの勝利が達成できるのです。

また、その状況でもし相手がコンボをケアして既に場に出ている脅威に対処しないことを選択するなら、それはそれでアドバンテージ勝負に持ち込めるので、相手がタップアウトを怖がっている間に悠々とアドバンテージを稼ぎ、結局は戦場での優位によって相手を負かすことができるでしょう。

攻めて勝つ

このマッチでは他のデッキ相手ほどこの勝ち方は起こりませんが、このデッキが持つ大事な一側面であることには変わりがないので、常に頭の片隅には置いてプレイするべきでしょう。このデッキの多くのカードが対戦相手についでにダメージを与えるような能力を持っているので、気が付けばそれが積み重なっているのです。

この勝ち方に最も貢献するのはたぶん《チャンドラの誓い》でしょう。また、《サヒーリ・ライ》も「-2」能力で一気に数点を持っていくことができますし、《反逆の先導者、チャンドラ》の「+1」も2点与えることができますね。

マルドゥ「機体」相手にアグレッシブに振る舞うべきときとは、コンボ達成が遠くてかつ既に《キランの真意号》のようなクロックを突きつけられているときか、フラッドしてしまっているときがそれにあたります。

屑鉄場のたかり屋ならず者の精製屋

覚えておいた方が良いこととしては、ときには《屑鉄場のたかり屋》に対して《ならず者の精製屋》を差し出さずにダメージレースを挑むべきゲームもある、ということです。先ほども言ったように《チャンドラの誓い》は素晴らしい働きをします。特に攻めているときに《サヒーリ・ライ》と一緒に引くとなおさらです。《ならず者の精製屋》のようにアドバンテージと打点を同時にもたらすカードをコピーしつつ、忠誠度がまだ残っているので相手がアタックに来ないとさらなるアドバンテージをとられてしまう、というシチュエーションが最高です。なぜならそうして相手のブロッカーの陣容が脆弱になれば、次のターンにはもっと殴りやすくなりますからね。

マルドゥ「機体」相手のサイドボーディング

これについては一般化するのが難しいのですが、どんなカードをいつサイドインする必要があるかについてはアドバイスすることができます。

こちらが後手のときは、相手の最強のぶん回りから生き残ることを想定すればいいだけです。フラッドは大したことではないので、1ゲーム目より相手の脅威に対処にできるようにしつつ、デッキを合理的に保つだけでいいのです。また、相手が《模範的な造り手》をサイドアウトして重いサイドカードで勝負することがわかったなら、1~2枚の《否認》をサイドインしましょう。

こちらが先手のときは、相手はサイドボードが許すなら《模範的な造り手》を抜いて、追加のプレインズウォーカーや《領事の旗艦、スカイソブリン》を入れてきます。このプラン相手には《否認》が突き刺さるほか、《不屈の追跡者》すらも検討に入れるべきです。なぜなら、ゲームは長期戦になりやすくなりますし、したがってフラッドの危険性も高まるからです。対して、《導路の召使い》はこちらのカードが対処されやすくなっている以上、そこまで必要ではありません。後半にトップデッキする可能性があることを考えると、もっとアドバンテージがとれるカードで少しデッキを重くした方が良いでしょう。

一つだけ一般的に言えるサイドボードのコツとしては、3枚以上《ニッサの誓い》で手札に加えられないスペルをサイドインしたなら、《ニッサの誓い》はサイドアウトの対象となるということです。これは私がどんなマルドゥ「機体」相手でも大抵無条件で行っているサイドボードですが、それでもそもそもサイドボードとは相手が何をするかに応じてするべきであり、決して何も考えずに行ってはいけないということは肝に銘じておいてください。

このマッチアップで《つむじ風の巨匠》を減らすと言うと驚く人もいるかもしれませんが、複数枚引くと耐えられませんし、サイドボード後にはより良い脅威への解答があるので、時間を稼ぐだけで割の良い交換ができないカードは必要ありません。《サヒーリ・ライ》も、それほどコンボ勝ちする必要性がないのと、複数枚引きたくない上に押されているときは《守護フェリダー》がないと何もしませんし、先攻のときでも、せっかくの優位をほとんど何もしない2枚目~3枚目を引き込むことによって手放したくはないからです。

VS. マルドゥ「機体」


後手

Out

反逆の先導者、チャンドラ 反逆の先導者、チャンドラ 反逆の先導者、チャンドラ
ニッサの誓い

In

グレムリン解放 グレムリン解放 グレムリン解放
自然のままに

VS. マルドゥ「機体」


先手

Out

反逆の先導者、チャンドラ 反逆の先導者、チャンドラ 反逆の先導者、チャンドラ ニッサの誓い
つむじ風の巨匠 サヒーリ・ライ 導路の召使い

In

グレムリン解放 グレムリン解放 グレムリン解放 自然のままに
否認 否認 不屈の追跡者

ミラーマッチのサイドボーディング

ミラーマッチは運に左右されます。というのも、互いにメインではコンボに干渉する手段が極めて少なく (《蓄霊稲妻》だけか、1枚《ショック》が入っているかもしれない程度) 、しかもどちらかの有利は雪玉のようにすさまじいスピードでさらなる有利をもたらすからです。なのでどちらかが《反逆の先導者、チャンドラ》の着地などをひとたび成功させたなら、巻き返すのは非常に困難になります。

そういうわけで、私は相手はほぼコンボをサイドアウトしないだろうと考え、以下のようにサイドします。ただし、相手のサイドプランによっては非常にたくさんのカードがサイドイン候補になることを覚えておいてください。相手がコンボを全部残したなら《領事の権限》は素晴らしいサイドカードになりますが、コンボを抜いているようならサイドインしない方がいいのです。

《否認》はプレインズウォーカーをめぐる攻防においては偉大ですが、引きすぎるとクリーチャーに殴り切られてしまいます。《実地研究者、タミヨウ》《つむじ風の巨匠》とセットだったり《領事の権限》で長期戦になったときは良い働きをしますが、そうでないときは許せないほど悪いカードです。

VS. ミラーマッチ

Out

実地研究者、タミヨウ つむじ風の巨匠 サヒーリ・ライ
守護フェリダー 導路の召使い ニッサの誓い

In

不屈の追跡者 不屈の追跡者 不屈の追跡者
領事の権限 領事の権限 否認

黒緑相手のサイドボーディング

黒緑には様々な種類がありますが、ほとんどはこのデッキにとって歓迎すべきマッチアップで、主に《チャンドラの誓い》が相手の狙いを挫くことができるからです。

4色コピーキャットに対して最も戦えるのは《緑地帯の暴れ者》まで入ったアグロ型の黒緑エネルギーになりますが、それでも相性が良いことには変わりはありません。それゆえにこのマッチ用のサイドカードはそう多くはありませんが、そんな中でも《バラルの巧技》は相手のデカブツに対して強烈な一撃をお見舞いできます。ほかにサイドインを検討するとしたら、遅めのバージョン相手の《不屈の追跡者》で手札破壊をケアするくらいでしょう。

アグロ型の黒緑エネルギー以外のすべての黒緑には以下のようにサイドインし、アグロ型相手には相手の手札破壊の量次第で0枚~2枚の《不屈の追跡者》をサイドインします。逆に除去コントロール型相手には、先手は《導路の召使い》を、後手は《サヒーリ・ライ》を抜いて、3枚目の《不屈の追跡者》まで入れた方が良いと思います。

VS. 黒緑

Out

つむじ風の巨匠 つむじ風の巨匠
つむじ風の巨匠 つむじ風の巨匠

In

バラルの巧技 バラルの巧技
不屈の追跡者 不屈の追跡者

TIPS集

ほか、このデッキには覚えておくべき些細なことがたくさんあるので、ここにいくつかのTIPSを載せておきます。

・29枚のマナソースに加えて4枚の《ニッサの誓い》を採用しているので、土地5枚にスペル2枚という手札はその2枚のスペルがよほど強力なもの (コンボが揃っているとか、《ならず者の精製屋》のようなアドバンテージ生物だとか、または先手時に《導路の召使い》《反逆の先導者、チャンドラ》がある場合でもキープ) でない限りマリガンするべきです。土地4枚に《霊気との調和》と2枚の《蓄霊稲妻》のような手札を盲目的にキープするべきではありません。なぜなら、そんな手札ではどんなデッキ相手にも勝つのが非常に難しくなるからです。

・自分のターンにコンボ対策のクリーチャーを除去した上でコンボをスタートしようとする場合、《致命的な一押し》の「紛争」の条件を満たしてしまうことに注意しましょう。

ゼンディカーの同盟者、ギデオン
・マルドゥ「機体」を相手にするときは常に《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が4ターン目に出てくるものだと思ってそれに備えるようにしましょう。具体的には、3ターン目に普通なら先にプレイする《ならず者の精製屋》よりも《つむじ風の巨匠》を優先させるだけでなく、《チャンドラの誓い》《スレイベンの検査官》を焼いておくようなことも含まれます。そうすれば《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の返しで《反逆の先導者、チャンドラ》を出すことで、相手が「+1」能力を起動していない限り即座に忠誠度をゼロにすることが可能となるからです。

《つむじ風の巨匠》が戦場にいるときは、《霊気拠点》があって他に白マナソースがないような場合、《守護フェリダー》を有効なドローとするためにも飛行機械・トークンの生成を一つ少なくした方がいいかもしれません。

ならず者の精製屋実地研究者、タミヨウニッサの誓い
・通常は《サヒーリ・ライ》の「+1」の占術をする前に、《ならず者の精製屋》《実地研究者、タミヨウ》《ニッサの誓い》などでカードを引きにいく方が良いです。なぜなら、占術の判断を下すにはより多くの情報があった方が良いからです。もちろん、そのターン中に特定のカードを絶対引かないといけないような場合や、そうでなくてもそのターン中にプレイしたいというような場合は別ですよ。

《サヒーリ・ライ》《反逆の先導者、チャンドラ》が一緒にいるとき、《サヒーリ・ライ》の「+1」を起動してから《反逆の先導者、チャンドラ》の「+1」を起動するのが、通常は正しい手順になります。なぜなら、《反逆の先導者、チャンドラ》でめくれるカードが決まっている方が単純に強力だからです。

グレムリン解放歩行バリスタキランの真意号
《グレムリン解放》は解決時に対象のうちの一つ以上が戦場に存在しなくてもXの数に等しいトークンを生成しますが、最低でも一つは対象が残っていないと呪文が立ち消えてしまいます。一番よくある例で言うと、《歩行バリスタ》《キランの真意号》の2つを《グレムリン解放》「X=2」で対象にとった場合、相手が対応で《歩行バリスタ》のカウンター分のダメージを飛ばして墓地に落としたとしても、解決時に《キランの真意号》さえ残っていれば出てくるトークンは2つです。

《守護フェリダー》でプレインズウォーカーを「明滅」させる動きは、《反逆の先導者、チャンドラ》にせよ《実地研究者、タミヨウ》にせよ非常に強力です。

・土地を置く順番はとても難しいです。《獲物道》が2枚入っているので、《森》《山》をできるだけ長く手札に置いておく方が良いでしょう。

・同一ターンであれば、《つむじ風の巨匠》を先にプレイするよりもエネルギーを得るカードを先にプレイしましょう。戦場に出たときの誘発型にスタックで除去されたとしても、より多くの飛行機械トークンが得られるようになります。

ショック致命的な一押し
・マルドゥ「機体」の使い手たちはメインボードで《致命的な一押し》か何かの代わりに《ショック》を使い始めるかもしれないというのは頭に入れておいた方が良さそうです。

・初手をキープする際、《ニッサの誓い》はなるべく土地としてカウントしないようにしましょう。とりわけ、「《ニッサの誓い》で土地が引けないと悪い手札になる」というような土地1枚の手札についてはそのように言えます。《ニッサの誓い》は大抵は土地もしくはプレイできないようなスペルをもたらしてはくれるでしょうが、「毎ゲームごとに必ず欲しいカードが手に入る」というほどには信頼できないカードなのです (外すことだってあるんですよ!)。

今回はここまでです。このデッキは素晴らしく、今週末のグランプリ・バルセロナ2017でも似たような、もしくは全く同じリストを使うと思います。サイドボードは、特にミラーマッチにおいては改善の余地がありますが、ともあれ現時点で伝えられることはこれが全てです。ということで、今週末の2つのグランプリでの皆さんの幸運を祈っています……何せ、それが終わるとスタンダードは何かしら変わってしまうでしょうからね。

Lukas Blohon

この記事内で掲載されたカード


Twitterでつぶやく

Facebookでシェアする

関連記事