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パズるべきかパズらざるべきか、それが問題だ

2016/12/16 00:00 

    • Pierre Dagen
    • Hareruya Pros Blog
Translated by Jun'ya Takahashi
◆ イントロダクション

この記事では、いつもとは趣向の異なる、物議をかもす可能性のある話をしよう。 それは 「成功したマジックプレイヤーと、そうでないプレイヤーは何が違うのか」 についてだ。 これはプレイの技術でもなければ幸運でもない。 これから話すことを簡単にまとめるならばこうだ。

・ とてもプレイが下手なのに勝っているプレイヤーがいること
・ 成長するために上手なプレイヤーたちと戦う必要はないかもしれないこと
・ より良い成績を残せるかは「トーナメントの終わりまでに全力を出し尽したかどうか」にかかっていること

さあ面白そうな話題はあっただろうか? さっそく本題に入ることにしよう。

◆ パズるべきかパズらざるべきか、それが問題だ
織木師の組細工

マジックは時折 パズルが組み合わさったゲーム のように感じられることがある。 少なくともゲームの最中(デッキ構築の話じゃない)はそうだ。 ときどき君が遭遇する難しい状況だって、すべての情報さえ見通せていれば、そこには選ぶべき ”正解” がある。 ただ、その ”正解” とはすぐにわかるようなものではない。

もし君がパズルの ”正解” を見つけだせば勝率は高まり、もしそうでなければ…… まあ、もっと不利になるだろうな。

これが正しいかどうかは半々ってところでしかないが、俺が思うに、これは 一角の才能あるプレイヤーたちの成長を妨げる最大の勘違い につながっている。 正しいと考えられるのは、さっきも言ったが、マジックというゲームは局面というパズルがいくつも連続したものだと捉えられるからである。 一方で間違っていると考えられるのは、マジックの上手さと、それらのパズルを解き明かすのが上手なことにある相関はとてつもなく低いからだ。

実は 「どれだけ上手にパズルを解けるか」 はそれほど重要ではない。 代わりに 「どれだけ多くのパズルを見つけられるか」 こそがマジックの上手さに関係するのである。 それでは、このように考えられる理由と、このことをマジックプレイヤーとしての成長に活かすにはどうすればいいのかを話していこう。

◆ 典型的なパズルとは何か?

・ 例題 1


画像をクリックすると拡大されます

これはGPマドリードに向けての練習中に起きた一幕、とても興味深い一例だ。 さあ、俺はいま《約束された終末、エムラクール》 Jaberwocki のターンをコントロールしている。 彼が復帰できないように可能な限り大きな損害を与えたいんだが、はたして俺はどうすればいいのだろうか?

これはネット上の記事で見かけるような、あるいは自分のゲームを振り返って思い出すような 典型的なパズルの一例 だ。 一見して少しややこしく、ゲームの勝敗に直結するとても重要な場面である。 また、すべての情報が明かされていて、唯一無二の正答が見つかる状況でもある。

ここで火を見るよりも明らかなのは、 対戦相手の戦場を一掃したい ってことだ。 あとは、後々になって《霊気池の驚異》を起動されないように、できるだけ少ないエネルギーを残さなければならないな。 ただ、ここで単純に《墓後家蜘蛛、イシュカナ》で攻撃してから《コジレックの帰還》でリセットするのは、たしかに戦場は一掃できるが、最善手とは言えない。 なぜなら《反逆の先導者、チャンドラ》と4つのエネルギーっていうヤバいコンビが彼に残ってしまうからだ。 だから俺たちは《霊気池の驚異》を起動する必要がある。 何も見つからなくていいし、相手をさらに痛めつけるカードが捲れるかもしれない。

反逆の先導者、チャンドラ墓後家蜘蛛、イシュカナ霊気池の驚異

俺が見つけた最善手はこうだ。 まずは《反逆の先導者、チャンドラ》の [-3] 能力を《墓後家蜘蛛、イシュカナ》に起動して、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》《約束された終末、エムラクール》に突撃させる。 戦闘終了後に第2メインフェイズに移って、《霊気拠点》《導路の召使い》でエネルギーを消費してマナを出し、《霊気池の驚異》《コジレックの帰還》をプレイするんだ。 すると4体のクリーチャーが死ぬことでエネルギーが6つになるから、最後に《霊気池の驚異》を起動してエネルギーを使い果たしておしまいってわけだ。

このゲームの結末を話すと、俺はここからとんでもないことをされて負けるんだが、まあ、それはどうでもいいことだろう。 ここで大事なことは、 パズルに明確な解法があるなら、何を探すべきかは簡単に分かる ってことなんだ。

よし、なんにしてもこの問題は解決だ。 君はきっと「大して難しい問題じゃなかったし、ましてや本題に関係ないじゃないか」と思っているに違いない。 そして君の感想は正しい。 このパズルを解けることは、一部のプレイヤーが他のプレイヤーよりも勝っている理由ではないからだ。

さあ、ここからは「こんな感じのパズルを解けることこそがプレイヤーの良し悪しを分けるんじゃないの?」って考えている君のために用意した 3つの要点 を見ていくことにしよう。

【要点その1】パズルを解けることは、難しいことでもなければ、大事なことでもない

これは決して冗談ではないのだが、君たちの幾人かは Owen Turtenwald よりも複雑なパズルを解くのが上手だろう。 彼じゃなくて他のプロでもいいんだが、彼を例に挙げたのは、君も知っているように彼がとんでもなく強いプレイヤーだからだ。 なんにしても95%のパズルでは Owen と君たちには差が生まれないはずだ。 さっきの例題や記事で見かけるようなパズルたちは、いわば メカニカルなパズル なのである。 それらがメカニカルだという理由は、そういったパズルのほとんどでは取りうる行動の選択肢が少なく、すべての選択肢を検討することも割と簡単にできるからだ。 だから Owen だろうと君だろうとも、少しばかり考えれば正しい解答を見つけられる。

残りの5%のパズルとは、何が最良の選択肢かを特定することが難しいものだ。 ただ、この難しさとは、最良の選択肢と次善の選択肢にある差がとても切迫しているからなのである。 この一例として、 Raphael Levy のこのツイートを見てほしい。


「現在はあなたのアップキープです。戦場には今アンタップした《街の鍵》と5枚の土地があります。 26枚のデッキの中には、12枚の土地と、1枚だけ4マナの『ゲームに勝てるカード』が入っています。 このターン中に勝たなければ敗北することが決まっています。 あなたはどうしますか?」

1.「2マナを支払い《街の鍵》の誘発型能力でドローする」
2.「何もせずにドローフェイズへと進む」

この質問は、難問らしい面白さを持っている。 どれだけ正しい答えを見つけ出すことが難しいものだったかは、この投票結果が物語っているはずだ。 何がそんなに難しかったのだろうか? それは2つの選択肢にはほとんど差がないことにある。

俺が計算してみたところ、最良の選択肢は、 勝率3.85%の「何もせずにドローフェイズへと進む」 だった。 もしもう一方を選んでしまうと、 勝率は3.69% にまで落ち込む。 つまり、 パズルを解くのが上手 ならば約100ゲームに1度、この状況に限らず あらゆる情報が明らかにも拘らず判断の難しい状況が起こるたびに0.16%だけ勝率が向上する ということだ。 また、数学の学位をもつアマチュアプレイヤーの方が、ほとんどのプロたちよりもこのような難問を解くことができるだろう。

【要点その2】もしそのパズルを解くのが楽しいならば、それはおそらく重要じゃないやつだ。

パズルの載っているほぼすべての記事は、そこに載せるパズルの選び方に大きなバイアスがかかっている。 簡明直截に言うならば、その記事は、すべての情報が公開されていて、唯一無二の解答のあるパズルについて書かれているに違いないのだ。 これまでに紹介したようなパズルは、限られた少ない選択肢しかなく、非公開情報は1回のドローステップしかない、まさにバイアスのかかった代表的な例だと言える。

このことは1つの結論に辿りつく。 数多の選択肢や複雑な確率計算でもない限り、俺は100%正しく実証できる ということだ。 また、「次のターンには勝敗が決まる」ようなすごく短い区間のパズルだってそうだ。 これこそ俺があらゆる物事をシンプルかつ明確に捉える理由である。 最善のプレイが相手のライフを17点に削ることで、次善のプレイが19点に落とすことのような、君が辟易するようなパズルであっても、俺は楽しんで取り組んでいる。

しかし、だからといって、このパズルの重要性が下がるわけではない。 ただ単純に解き明かすことも説明することも難しいという意味でしかない。 もう少しわかりやすく説明するために、ここでチェスに例えさせてくれ。

プロブレム No.1 : 黒の手番です。最善手はどれでしょうか?

もし君がチェス好きならばこれが最高の局面だと分かるはずだ。 次の白番でチェックメイトされてしまう黒は一見すると不利に見えるかもしれないが、

・ 黒 : クイーンをG1に動かしてビショップを取る。
・ 白 : B1のルークでG1のクイーンを取る。
・ 黒 : G4のナイトをF2に動かしてチェックメイト。

この手順をもって鮮やかなスマザードメイトで勝てるのである。 チェスを知っている人ならば誰だって少し時間をかければ解けるだろう。 なぜなら探すべき何かがあることは明らかで、それを見つけられる問題だからだ。 どんなプレイヤーでもそんなに時間をかけずに見つけ出せるに違いない。

プロブレム No.2 : 白の手番です。最善手はどれでしょうか?

これはとくに面白い局面じゃない。 なにせ試合開始の局面なのだ。 きっと誰しもがこのプロブレムを冗談だと思うだろう。 ただただ正答を見つけるのが難しすぎるからな。 一般的にはポーンをE4かD4に動かすことが多く、珍しくはあるがポーンをC4に、あるいはナイトをF3に動かす(”Reti opening”ってやつだ)のもいい選択とされている。 ただ、今現在になってもどれが最善手なのかは分かっていないのだ。

さあ、チェスの話はここまでだ。 君はどちらのプロブレムがより重要だと思っただろうか? 1つ目のプロブレムは、正しい解答はわかるが、同じ状況はめったに起こらない。(パターン認識を覚えればちょっと増えるかもしれないが、だからどうしたってやつだな) 2つ目のプロブレムは、当然ながら毎ゲーム遭遇するものだ。 つまり、より重要なのは2つ目のプロブレムだ。 なぜなら開幕から悪手を指してしまうと、神の一手でも指さない限り、ずっと不利な局面で戦わなければいけなくなるからだ。

そして、 もし君が最善手のわかるパズルが目前に現れるのを待っているとしたら、それでは遅すぎるだろう。 そのパズルが現れたときには、好機はとっくに過ぎ去っているのだ。 俺がプレリリースのような地元の大会に参加すると、決まって同じ間違いを見かける。 対戦相手は5~6ターン目までは手拍子で素早くプレイするものの、負けそうだと気が付くと、 最後の数ターンだけのろのろとプレイが遅くなるのだ。 彼らはゆっくりとプレイすることで十分なほど、正しい選択をするようになり、ブラフしてチャンスを探すようになり、彼らのプレイレベルは基本的にはとても高まる。 でも、それでは遅すぎるのだ。 ゲームの早い段階で正しいプレイをせずに、敗北を目前にして”深い穴にハマっている状況”から考えはじめても、その穴から這い上がることは到底ない。

だから君はこんなパズルに取り組むべきだ。

・ 例題 2

進化する未開地 風切る泥沼 沼 過去との取り組み
残忍な剥ぎ取り 最後の望み、リリアナ 精神壊しの悪魔
この7枚は見知らぬ対戦相手とのゲーム1で与えられた先手の初手です。
「最適なプレイ」は何でしょうか?

このパズルには、記事に載っているような典型的なパズルよりもずっと多くの不確定な情報がある。 しかもパズルの問う「最適なプレイ」が何かさえ、あやふやなのだ。 でも大体において、このパズルを ”概算で解く” ことはできるはずだ。(”概算”って意味は、それぞれの選択肢が正確に定量化されていなくてもってことだ) 「最適なプレイ」の範囲や条件を最初から最後まで自分で決めて ”概算で解く” ことは、明確な答えがあるものを計算するよりもずっと君の上達に貢献するだろう。 この抽象的なパズルを精緻な計算で解くのは、ゲームで起こりうる事象すべてについて計算する必要があるから実質的に不可能だ。 だから、定石を身に着けて、それを頼った方がいい。

進化する未開地 風切る泥沼

最初に置く土地について考えてみると、《風切る泥沼》《進化する未開地》のどちらがいいかについての判断を下す必要がある。 俺が99%の確信をもって言えるのは、 君たちが実際のゲームにおいてこの判断に5秒以上かけることはない ってことだ。 例題1の状況がゲーム中に起これば1分以上も考えこむかもしれないにも関わらずである。 これはすごくおかしくはないだろうか。 なぜなら例題2のほうが難しいうえに、解くことで得られる結論も将来のゲームの戦略的な判断に生かせるからだ。(それに比べて例題1は一度っきりのものだし、解くために必要なのはその場限りの計算だけだ)

《風切る泥沼》はもっとも直感的な選択だ。 まず《残忍な剥ぎ取り》をプレイできることは前提に、2ターン目に引くかもしれない《闇の掌握》も使えるようにするには良い選択だからだ。 《進化する未開地》だと、《残忍な剥ぎ取り》《闇の掌握》のどちらかを諦めることになる。 また、《不屈の追跡者》を引く可能性もあるため、追加の ”手掛かり” を得られる《進化する未開地》は手札にとっておく価値がある。 そして最後に、《風切る泥沼》を最初に置くと、他のタップインする土地をあなたの3ターン目まで置きたくないときに活躍する。 たとえば「赤緑《霊気池の驚異》」が《導路の召使い》経由の《反逆の先導者、チャンドラ》で、こちらの《残忍な剥ぎ取り》を倒したとしても、その返しにクリーチャー化することで《反逆の先導者、チャンドラ》を壊すことができる。

残忍な剥ぎ取り 闇の掌握

だが《進化する未開地》から始めることにも、マッチアップ次第では一考の価値があるいくつかのボーナスが隠されている。 ひとつは、より確実に ”昂揚” を目指せることだ。 もし都合よく《残忍な剥ぎ取り》《最後の望み、リリアナ》《精神壊しの悪魔》と繋がったとして、そこから負ける多くのパターンは ”昂揚” 達成できない場合だろう。 墓地に土地を送り込むことは、 ”昂揚” 達成の大きな助けになるはずだ。 あと考えるべきことは、最初の2ドローのなかにアンタップインする土地がなく、3ターン目に《過去との取り組み》を使わざるを得なかったときのことだ。 このゲームシナリオ上では《進化する未開地》から始める方がずっといい。 《残忍な剥ぎ取り》が4/4になりやすいだけでなく、最も重要なのは「《過去との取り組み》で何も拾えない」という悲惨な結果がなくなることだ。 ただ、《進化する未開地》スタートには、《森》を引いてしまうと3ターン目に《最後の望み、リリアナ》がでない、といった問題はある。

それでも結局のところ、ほぼすべてのゲームシナリオにおいて2ターン目は《闇の掌握》よりも《残忍な剥ぎ取り》を出すだろう。 ただ、《進化する未開地》を出すのは、安全策を取りたいときであっても、想定するマッチアップに左右される、しっくりとこない選択だ。 でも、それは本題じゃない。 俺が言いたかったことは、君の判断には簡単にゲームを変える力があること、その判断をはっきりと一言で言い表すことはできないこと、そして、これは解く価値のあるパズルだってことだ。

【要点その3】どれだけパズルを上手に解けるかではなく、どれだけ多くのパズルを解けるかが重要だ

さあ、腹を割って話そうじゃないか。 君たちは普段のゲームの最中に、例題1と比較して、例題2についてどれだけの時間をかけて考えるだろうか? おそらく君たちのほとんどは「ちょっとだけ短いかも」みたいなことを言うはずだ。 これが間違っていることについては話してきたとおりである。 なぜなら例題2は少なくとも同じくらい重要で、もっと複雑で、これを解くことにより将来のゲームで再利用できる情報が手に入るからだ。(長期的な観点から言うと、この情報の数こそがゲームの理解度に関わってくる) 君はもっともっと例題2のようなパズルを解くことに時間をかけるべきなのだ。

だが、現実的な回答としては「例題2については考えたことがない」に近いものになるだろう。 なぜかって? それは例題2のようなパズルはいつでも発生しているからだ。 おそらく1ゲームにつき5~6回くらいだろうか。 それに比べて例題1はたまにしか見つからない。 君はただ気が付いていないだけなのだ。

そして、これこそ君が上達するために考えるべき最も重要なことだ。 君はすでにパズルを解くことは上手だが、 おそらくパズルを見つけ出すのは下手だろう。 Owen はパズルを解くことに関して1%くらい君よりも上手かもしれないが、いや、彼は素晴らしいから10%は上手かもしれない。 しかし、彼が君よりもマジックが上手なのは、パズルを解くことが上手だからではない。 彼の方が上手な理由は、君は生じたパズルたちの5%しか気がつかないのに対して、彼ならば95%ものパズルを見つけられるところにある。 つまり、彼は毎ターン、君が気がつかなかったパズルの正しい解答を見つけている(あるいは探している)ということだ。

歯車工の組細工 パズルの欠片 テフェリーの細工箱

なぜ君はパズルに気がつけないのだろうか。 それは君が手拍子にプレイしてしまっているからかもしれないし、君の考えが足りていないからかもしれない。 あるいは集中力や完璧主義的な問題なのかもしれない。 そのどれもが当てはまるはずだ。 ただ、これらの問題は君が頑張ることで改善することができる。 これらはとても悪いことなんだ。 隠されたパズルをすべて見つけるためには、そのパズルを解くのと同じくらいの体力とスキルの消耗は避けられない。 しかも一定のレベル以上に達したプレイヤーにとっても尚、 最も重要なスキルは「パズルを見つけること」なのだ。 これはほとんどの競技マジックプレイヤーは誰でも「パズルを解くこと」はできてしまうからだ(きっと君もそうだろう)。

もしピンとこないようなら、誰でもいいけれど君よりもマジックが上手なプレイヤーたちを思い浮かべてほしい。 君は彼らがみんな君よりも頭がいいと本気で思っているか? 君よりも断然勝っているけれど、君よりも頭の回転が遅くて「CPUの性能が悪いんじゃないか」って思う奴はいなかったか? おそらくこれがその答えだ。 彼はある状況について考え抜く力が足りないかもしれないが、それでも彼が君を凌ぐのは、 君よりも多くの状況について限られた思考力を注ぎこんでいるからなのだ。

おそらく君には伝わっていると思うが、ここまでの話は私が心の底から思っていることだ。 これがどれだけ大事なことなのかが伝わっていることを願うばかりだ。 俺のマジックキャリアに転機が訪れたのは、友達が見せてくる彼らのゲームに現れたパズルは難なく解けるが、俺が彼らに自分のパズルについて話せないことに気がついた日のことだった。 なぜなら俺はそれまでパズルを見つけようとしていなかったからだ。 それは俺が初めてダブリンでプロツアートップ8に入賞する1ヶ月前、【グランプリプラハ2013】の出来事だった。

ひとつだけ俺が君にアドバイスできるならば、君がゲーム中に遭遇する あらゆる状況に隠されたパズルを探し出せ ということだ。 これは真理であり、隠されたパズルを探すことこそが、君が上達するためにできる最善の努力である。

では、また次回会おう。



Pierre Dagen

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